無名裝備屬性鑑定公式計算:(鑄造武器公式有異在此不多做說明)
因為會提到一些比較複雜的規則,在前言先將各武器裝備簡易的屬性上限計算方式說明
(1)在各種武器裝備頁面有一"分配"欄,已經是計算過後最高的分配點數
名稱 | 價值 | 名稱 | 價值 | 名稱 | 價值 | 名稱 | 價值 |
補助精回復 | 2 | 補助神回復 | 2 | 補助氣回復 | 2 | 氣上限 | 1 |
降低裝備需求 | 2 | 重量減少 | 1 | 硬度 | 1 | 損修經驗 | 2 |
攻擊 | 1 | 防禦 | 2 | 殘餘洞數 | 25 | 內力加乘 | 30 |
精傷害減少 | 13 | 氣傷害減少 | 15 | 神傷害減少 | 11 | ||
吸氣化氣 | 16 | 吸氣化精 | 20 | 吸氣化神 | 14 | ||
精反擊 | 13 | 神反擊 | 13 | 氣反擊 | 13 | ||
粉碎攻擊 | 20 | 會心一擊 | 20 | 麻痺 | 30 |
依據上表可以得知每一種屬性所需要的價值點數 (未列出的屬性價值固定為 4 )
(2)最高點數 = 分配點數 / 價值點數 + 1 就是該屬性最高的可獲得點數
但是需要注意有部份屬性設有最高上限值,就算計算超過上限也只能到上限,如下表
屬性 | 上限 | 屬性 | 上限 | 屬性 | 上限 |
殘餘洞數 | 3 | 內力加乘 | 3 | 損修經驗 | 80 |
精傷害減少 | 7 | 氣傷害減少 | 9 | 神傷害減少 | 7 |
降低裝備需求 | 45 | 重量減少 | 80 | 硬度 | 90 |
吸氣化精 | 6 | 吸氣化氣 | 6 | 吸氣化神 | 6 |
精反擊 | 6 | 氣反擊 | 6 | 神反擊 | 6 |
粉碎攻擊 | 4 | 會心一擊 | 3 | 麻痺 | 2 |
計算範例1:以 400 萬戒指破魔戒為例,分配點數為 122 點,內力加乘價值為
30,最高點數 122/30+1 = 5,但上限為3,因此最高屬性為 3
計算範例2:同樣以破魔戒為例,氣上限價值為 1,最高點數 122/1+1 =
123,而氣上限沒有上限,因此最高屬性為 122
PS.天賦 Kar 影響裝備的品級好壞,間接影響了分配點數
PS.天賦 Per 影響裝備屬性的穩定度
底下是正文,因為會扯到一些程式碼裡面的公式,有興趣的人再看看
(1)步驟1:判斷武器防具的攻擊力防禦力和基本價值
1.先列出每種裝備的最低攻擊防禦和最高攻擊防禦
種類名稱 | 最低攻擊 | 最高攻擊 | 種類名稱 | 最低防禦 | 最高防禦 |
劍類 | 40 | 240 | 盔甲 | 35 | 135 |
刀類 | 45 | 265 | 腰帶 | 5 | 45 |
拳套 | 10 | 90 | 披風 | 15 | 75 |
杖類 | 45 | 265 | 項鍊 | 1 | 33 |
鞭類 | 30 | 190 | 頭盔 | 20 | 90 |
暗器 | 8 | 80 | 手套 | 10 | 60 |
匕首 | 4 | 60 | 鞋子 | 15 | 75 |
戒指 | 1 | 33 | |||
衣物 | 1 | 33 | |||
護腕 | 15 | 75 | |||
盾牌 | 35 | 135 |
2.計算基本價值 (其中需要的設定攻擊力、設定防禦力項資料在各裝備頁面有欄位列出)
防具基本價值 = to_int(sqrt(裝備經驗/10000) * to_float(11)) + 最低防禦 - 設定防禦
武器基本價值 = to_int(sqrt(裝備經驗/10000) * to_float(17)) + 最低攻擊 - 設定攻擊
當基本價值小於 0 時,必需將多出的負值從設定攻擊防禦中扣除,直到基本價值歸 0
前項都計算完畢後,確認最終的設定攻防是否有超過最高攻防,如果超過則實際攻防只能到最高攻防
即:當設定攻防 > 最高攻防,則實際攻防 = 最高攻防;當設定攻防 < 最高攻防,則實際攻防 = 設定攻防
(2)步驟2:判斷防具是否強化防禦、增加抵抗屬性 or 武器是否附毒
只有步驟1的基本價值不為 0 的情況下才能進行步驟2的判斷
防禦部份:
有 random(100) > 75 的機會為綠字,防禦增加為 1.25 倍,但基本價值剩餘 4/5
當綠字判斷不成立時進入二次判斷,有 random(100) > 80 的機會為黃字,防禦增加為 1.5
倍,但基本價值剩於 2/3
計算防禦之後每件防具都有 random(100) > 90 的機會增加抵抗屬性,增加的範圍是 2~5
最後獲得實際的防禦 = 計算後的防禦 + random(6),硬度則是固定為 60 + random(31)
武器部份:
在 random(100) > 90 且武器本身沒有附毒的情況下有機會附毒
毒的種類為:蛇毒、火玫瑰毒、蒙汗藥、情花毒、玉蜂毒,毒的屬性為
random(10) + 1
最後獲得實際的攻擊 = 計算後的攻擊 + random(6),硬度則是固定為 90 + random(51)
(3)步驟3:總價值的計算
1.判斷該裝備的 tmp 值
公式中定義了一個值 tmp 為 -14,取得無名物的 Mob 為 Boss 級時 tmp +8
天賦 Kar 對 tmp 的影響:tmp = tmp + (Kar - 25) / 2,Kar 最高不超過 45
2.計算裝備品級和總價值
當裝備的基本價值為 0 或是 random(100) > 70 + tmp 時裝備沒有任何品級,除了毒和抵抗不會有其他屬性
沒品級判斷不成立後當 random(100) > 60 + tmp 時裝備為下乘之品,總價值 = 基本價值
當下乘品判斷不成立後當 random(100) > 50 + tmp 時裝備為中乘之品,總價值 =
基本價值 * 11 / 10
當中乘品判斷不成立,該裝備即為上乘之品,總價值 = 基本價值 * 12 / 10
PS.裝備頁面的分配欄位除了固定為某種品級的裝備,其他都是以上乘之品去計算
PS.另外還有稀世珍品這個品階,只有鑄造或是解謎等特別指定的裝備才有此品階
(4)步驟4:決定屬性數量和價值分配
1.屬性數量公式為:5- sqrt(random(8) + 1),約等於 2~4 種屬性
2.分配點數 = 總價值 * (70 + 屬性數量 * 15) / (100 * 屬性數量)
(5)步驟5:計算屬性的實際點數
1.當 random(100) > 50 取得第一進階屬性,最大點數為
分配點數 / 價值點數 (同最上方公式)
如果最大點數的計算整數為 0,則放棄這個屬性
表(1)是各武器有的進階屬性種類:其中 補助精回復、補助神回復、補助氣回復、氣上限 四屬性各武器都有就不另註明
武器種類 | 屬性種類 | 武器種類 | 屬性種類 |
劍類 | 劍術 | 鞭類 | 鞭法 |
刀類 | 刀法 | 暗器 | 暗器 |
拳套 | 拳腳 | 匕首 | 匕首 |
杖類 | 杖法 |
表(2)是各防具有的進階屬性種類:其中 補助精回復、補助神回復、補助氣回復、氣上限 四屬性各防具都有就不另註明
防具種類 | 屬性種類 |
頭盔 | 氣反彈、殘餘洞數 |
項鍊 | 劍術、刀法、拳腳、杖法、鞭法、暗器 |
盔甲 | 氣反彈、殘餘洞數 |
手套 | 內力加乘、氣反彈 |
戒指 | 劍術、刀法、拳腳、杖法、鞭法、暗器、內力加乘 |
腰帶 | 劍術、刀法、拳腳、杖法、鞭法、暗器 |
鞋子 | 劍術、刀法、拳腳、杖法、鞭法、暗器 |
披風 | 劍術、刀法、拳腳、杖法、鞭法、暗器、精傷害減少、氣傷害減少、神傷害減少 |
盾牌 | 殘餘洞數、精傷害減少、氣傷害減少、神傷害減少 |
衣物 | 劍術、刀法、拳腳、杖法、鞭法、暗器、內力加乘 |
護腕 | 劍術、刀法、拳腳、杖法、鞭法、暗器、殘餘洞數 |
2.天賦 Per 影響獲得屬性的穩定度:設定一參數 X = 最大點數 * (15 + per) /
100
實際點數 = random(最大點數 - X + 1) + X
3.當實際點數 > 上限點數時,最高屬性值為上限點數 (上限表在最上面)
4.將分配點數的餘數將 * 2 / 3 後平均配給到其他屬性中
計算範例1:如內力加乘價值為 30,100 點分配點數便會餘 10*2/3 = 6 點可分配給其他屬性
計算範例2:如內力加乘價值為 30,150 點分配點數,因內力加乘上限為 3,所以共有 60*2/3 = 40 點可分配給其他屬性
5.當 random(100) > 70 取得第二進階屬性,計算方式同上
PS.使用過的屬性不會重複出現
6.剩下的屬性數量則取得基本屬性 (進階屬性判斷不成立都是基本屬性)
下表是各裝備防具有的一般屬性種類:其中 降低裝備需求、重量減少、硬度、損修經驗 四屬性各裝備都有就不另註明
武器種類 | 屬性種類 | 防具種類 | 屬性種類 |
劍類 | 閃躲、招架 | 頭盔 | 防禦、內功、法術、咒法 |
刀類 | 招架、殘餘洞數 | 項鍊 | 攻擊、招架、內功 |
拳套 | 閃躲、內力加乘 | 盔甲 | 攻擊、防禦、內功、行動 |
杖類 | 招架、殘餘洞數 | 手套 | 攻擊、防禦、招架 |
鞭類 | 閃躲、內力加乘 | 戒指 | 攻擊、防禦、招架、咒法 |
暗器 | 閃躲、內力加乘 | 腰帶 | 攻擊、防禦、閃躲、內功 |
匕首 | 閃躲、招架 | 鞋子 | 攻擊、防禦、閃躲、行動 |
披風 | 防禦、閃躲、咒法、行動 | ||
盾牌 | 防禦、招架、法術 | ||
衣物 | 攻擊、閃躲、內功、法術 | ||
護腕 | 防禦、招架、內功 |
PS.使用過的屬性不會重複出現
PS.降低裝備需求就是經驗評價後面那個 [-xx%]
PS.硬度會直接加算到裝備硬度裡面
結論:
就公式來看 Kar 較容易取得高品級的裝備 (品級高可分配點數也多),但是屬性值範圍飄比較大
Per 因為穩定度高反而實際獲得屬性值較高
包含裝備的品階和好的進階屬性都需要極高的運氣 (不是 Kar),想真正刷到一件能看的裝不容易...
一件裝備屬性分散愈多每個屬性的得點也愈少,最佳狀況應該是刷到二屬性然後兩次進階屬性都成立吧 XD
鑄造基本上也是用這個規則去改的,只是與天賦有關的計算改成和 鑄造SK 有關
還有一些機率判斷的地方取得好結果的機會比鑑定裝備高很多,不過避免混亂就不多寫了