無名裝備屬性鑑定公式計算:(鑄造武器公式有異在此不多做說明)

因為會提到一些比較複雜的規則,在前言先將各武器裝備簡易的屬性上限計算方式說明

(1)在各種武器裝備頁面有一"分配"欄,已經是計算過後最高的分配點數

名稱 價值 名稱 價值 名稱 價值 名稱 價值
補助精回復 2 補助神回復 2 補助氣回復 2 氣上限 1
降低裝備需求 2 重量減少 1 硬度 1 損修經驗 2
攻擊 1 防禦 2 殘餘洞數 25 內力加乘 30
精傷害減少 13 氣傷害減少 15 神傷害減少 11    
吸氣化氣 16 吸氣化精 20 吸氣化神 14    
精反擊 13 神反擊 13 氣反擊 13    
粉碎攻擊 20 會心一擊 20 麻痺 30    

依據上表可以得知每一種屬性所需要的價值點數 (未列出的屬性價值固定為 4 )

(2)最高點數 = 分配點數 / 價值點數 + 1 就是該屬性最高的可獲得點數
但是需要注意有部份屬性設有最高上限值,就算計算超過上限也只能到上限,如下表

屬性 上限 屬性 上限 屬性 上限
殘餘洞數 3 內力加乘 3 損修經驗 80
精傷害減少 7 氣傷害減少 9 神傷害減少 7
降低裝備需求 45 重量減少 80 硬度 90
吸氣化精 6 吸氣化氣 6 吸氣化神 6
精反擊 6 氣反擊 6 神反擊 6
粉碎攻擊 4 會心一擊 3 麻痺 2

計算範例1:以 400 萬戒指破魔戒為例,分配點數為 122 點,內力加乘價值為 30,最高點數 122/30+1 = 5,但上限為3,因此最高屬性為 3
計算範例2:同樣以破魔戒為例,氣上限價值為 1,最高點數 122/1+1 = 123,而氣上限沒有上限,因此最高屬性為 122

PS.天賦 Kar 影響裝備的品級好壞,間接影響了分配點數
PS.天賦 Per 影響裝備屬性的穩定度

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底下是正文,因為會扯到一些程式碼裡面的公式,有興趣的人再看看

(1)步驟1:判斷武器防具的攻擊力防禦力基本價值

1.先列出每種裝備的最低攻擊防禦和最高攻擊防禦

種類名稱 最低攻擊 最高攻擊 種類名稱 最低防禦 最高防禦
劍類 40 240 盔甲 35 135
刀類 45 265 腰帶 5 45
拳套 10 90 披風 15 75
杖類 45 265 項鍊 1 33
鞭類 30 190 頭盔 20 90
暗器 8 80 手套 10 60
匕首 4 60 鞋子 15 75
      戒指 1 33
      衣物 1 33
      護腕 15 75
      盾牌 35 135


2.計算基本價值 (其中需要的設定攻擊力、設定防禦力項資料在各裝備頁面有欄位列出)
防具基本價值 = to_int(sqrt(裝備經驗/10000) * to_float(11)) + 最低防禦 - 設定防禦
武器基本價值 = to_int(sqrt(裝備經驗/10000) * to_float(17)) + 最低攻擊 - 設定攻擊

當基本價值小於 0 時,必需將多出的負值從設定攻擊防禦中扣除,直到基本價值歸 0
前項都計算完畢後,確認最終的設定攻防是否有超過最高攻防,如果超過則實際攻防只能到最高攻防
即:當設定攻防 > 最高攻防,則實際攻防 = 最高攻防;當設定攻防 < 最高攻防,則實際攻防 = 設定攻防

 

(2)步驟2:判斷防具是否強化防禦、增加抵抗屬性 or 武器是否附毒

只有步驟1的基本價值不為 0 的情況下才能進行步驟2的判斷

防禦部份:
有 random(100) > 75 的機會為綠字,防禦增加為 1.25 倍,但基本價值剩餘 4/5
當綠字判斷不成立時進入二次判斷,有 random(100) > 80 的機會為黃字,防禦增加為 1.5 倍,但基本價值剩於 2/3
計算防禦之後每件防具都有 random(100) > 90 的機會增加抵抗屬性,增加的範圍是 2~5
最後獲得實際的防禦 = 計算後的防禦 + random(6),硬度則是固定為 60 + random(31)

武器部份:
在 random(100) > 90 且武器本身沒有附毒的情況下有機會附毒
毒的種類為:蛇毒火玫瑰毒蒙汗藥情花毒玉蜂毒,毒的屬性為 random(10) + 1
最後獲得實際的攻擊 = 計算後的攻擊 + random(6),硬度則是固定為 90 + random(51)

 

(3)步驟3:總價值的計算

1.判斷該裝備的 tmp 值
公式中定義了一個值 tmp 為 -14,取得無名物的 Mob 為 Boss 級時 tmp +8
天賦 Kar 對 tmp 的影響:tmp = tmp + (Kar - 25) / 2,Kar 最高不超過 45

2.計算裝備品級和總價值
當裝備的基本價值為 0 或是 random(100) > 70 + tmp 時裝備沒有任何品級,除了毒和抵抗不會有其他屬性
沒品級判斷不成立後當 random(100) > 60 + tmp 時裝備為下乘之品,總價值 = 基本價值
當下乘品判斷不成立後當 random(100) > 50 + tmp 時裝備為中乘之品,總價值 = 基本價值 * 11 / 10
當中乘品判斷不成立,該裝備即為上乘之品,總價值 = 基本價值 * 12 / 10

PS.裝備頁面的分配欄位除了固定為某種品級的裝備,其他都是以上乘之品去計算
PS.另外還有稀世珍品這個品階,只有鑄造或是解謎等特別指定的裝備才有此品階

 

(4)步驟4:決定屬性數量和價值分配

1.屬性數量公式為:5- sqrt(random(8) + 1),約等於 2~4 種屬性

2.分配點數 = 總價值 * (70 + 屬性數量 * 15) / (100 * 屬性數量)

(5)步驟5:計算屬性的實際點數

1.當 random(100) > 50 取得第一進階屬性最大點數為 分配點數 / 價值點數 (同最上方公式)
如果最大點數的計算整數為 0,則放棄這個屬性

表(1)是各武器有的進階屬性種類:其中 補助精回復、補助神回復、補助氣回復、氣上限 四屬性各武器都有就不另註明

武器種類 屬性種類 武器種類 屬性種類
劍類 劍術 鞭類 鞭法
刀類 刀法 暗器 暗器
拳套 拳腳 匕首 匕首
杖類 杖法    

表(2)是各防具有的進階屬性種類:其中 補助精回復、補助神回復、補助氣回復、氣上限 四屬性各防具都有就不另註明

防具種類 屬性種類
頭盔 氣反彈、殘餘洞數
項鍊 劍術、刀法、拳腳、杖法、鞭法、暗器
盔甲 氣反彈、殘餘洞數
手套 內力加乘、氣反彈
戒指 劍術、刀法、拳腳、杖法、鞭法、暗器、內力加乘
腰帶 劍術、刀法、拳腳、杖法、鞭法、暗器
鞋子 劍術、刀法、拳腳、杖法、鞭法、暗器
披風 劍術、刀法、拳腳、杖法、鞭法、暗器、精傷害減少、氣傷害減少、神傷害減少
盾牌 殘餘洞數、精傷害減少、氣傷害減少、神傷害減少
衣物 劍術、刀法、拳腳、杖法、鞭法、暗器、內力加乘
護腕 劍術、刀法、拳腳、杖法、鞭法、暗器、殘餘洞數

2.天賦 Per 影響獲得屬性的穩定度:設定一參數 X = 最大點數 * (15 + per) / 100
實際點數 = random(最大點數 - X + 1) + X

3.當實際點數 > 上限點數時,最高屬性值為上限點數 (上限表在最上面)

4.將分配點數的餘數將 * 2 / 3 後平均配給到其他屬性中
計算範例1:如內力加乘價值為 30,100 點分配點數便會餘 10*2/3 = 6 點可分配給其他屬性
計算範例2:如內力加乘價值為 30,150 點分配點數,因內力加乘上限為 3,所以共有 60*2/3 = 40 點可分配給其他屬性

5.當 random(100) > 70 取得第二進階屬性,計算方式同上
PS.使用過的屬性不會重複出現

6.剩下的屬性數量則取得基本屬性 (進階屬性判斷不成立都是基本屬性)

下表是各裝備防具有的一般屬性種類:其中 降低裝備需求、重量減少、硬度、損修經驗 四屬性各裝備都有就不另註明

武器種類 屬性種類 防具種類 屬性種類
劍類 閃躲、招架 頭盔 防禦、內功法術咒法
刀類 招架、殘餘洞數 項鍊 攻擊、招架、內功
拳套 閃躲、內力加乘 盔甲 攻擊、防禦、內功、行動
杖類 招架、殘餘洞數 手套 攻擊、防禦、招架
鞭類 閃躲、內力加乘 戒指 攻擊、防禦、招架、咒法
暗器 閃躲、內力加乘 腰帶 攻擊、防禦、閃躲、內功
匕首 閃躲、招架 鞋子 攻擊、防禦、閃躲、行動
    披風 防禦、閃躲、咒法、行動
    盾牌 防禦、招架、法術
    衣物 攻擊、閃躲、內功法術
    護腕 防禦、招架、內功

PS.使用過的屬性不會重複出現
PS.降低裝備需求就是經驗評價後面那個 [-xx%]
PS.硬度會直接加算到裝備硬度裡面

 

結論:
就公式來看 Kar 較容易取得高品級的裝備 (品級高可分配點數也多),但是屬性值範圍飄比較大
Per 因為穩定度高反而實際獲得屬性值較高

包含裝備的品階和好的進階屬性都需要極高的運氣 (不是 Kar),想真正刷到一件能看的裝不容易...
一件裝備屬性分散愈多每個屬性的得點也愈少,最佳狀況應該是刷到二屬性然後兩次進階屬性都成立吧 XD

鑄造基本上也是用這個規則去改的,只是與天賦有關的計算改成和 鑄造SK 有關
還有一些機率判斷的地方取得好結果的機會比鑑定裝備高很多,不過避免混亂就不多寫了

 

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